martes, 19 de noviembre de 2013

Rayuelas digitales

Merchandising en torno a Jane Austen

¿Qué pasa con Jane Austen?, está claro que nadie la teme como a Virginia Woolf. Sólo así se explica que, primero, versionen su obra en clave zombi, y por otro lado, inspire la creación de algo tan alejado de la Inglaterra del XIX, como son los videojuegos.

Adaptación al cómic de Austen, con look
de revista femenina
Confiemos en que su vigencia sea por su talento para describir la sociedad de su época; y no por una imagen edulcorada destilada en tanta adaptación cinematográfica. Jane Austen no sería una feminista, pero es de esperar que su mundo en digital, no reduzca la complejidad de sus heroínas a la lógica binaria de un género rosa con pedigrí.

Siempre, Jane: El mundo virtual de Jane Austen, es el más reciente de estos proyectos de videojuego en torno a Austen, pero ni mucho menos es el único. Se encuentra en periodo de diseño, y busca patrocinadores cuyas aportaciones sufraguen el desarrollo del proyecto. En Novela negra de videoconsola, ya contábamos la implicación de varios escritores para crear relatos de género negro para el juego L.A. Noire; pero en este caso, la idea va más allá.


 
Trailer del juego sobre Austen

Según cuentan sus creadores, el videojuego sobre Jane Austen te permitirá avanzar niveles, no masacrando enemigos, ni siquiera superando pruebas físicas: la esencia del juego serán las relaciones sociales. En vez de la lucha entre bien y el mal, las pruebas consistirán en tomar decisiones sobre las vidas de los personajes, entre el deber o la felicidad, y según las decisiones, así se desarrollarán sus vidas.

Un planteamiento realmente interesante. Ahora sólo hace falta que no se quede en una especie de The Sims en trajes de época, y consiga recrear de alguna manera, los temas que dan sentido al mundo de Austen, más allá de lo delicioso de sus tramas y escenarios.

Moda victoriana para los personajes de The Sims

Rayuela o el juego literario hecho vanguardia
Las sinergias entre cine o cómic con los videojuegos, son evidentes desde la década de los 80; pero lo que realmente resulta novedoso son estos trasvases entre literatura y videojuegos.

El entretenimiento puro y duro entrando a saco en el templo de la alta cultura. Y en cierta manera no deja de ser lógico. ¿Qué si no juegos, es lo que propusieron en su día obras tan desafiantes como el Ulises de Joyce, o Rayuela de Cortázar? Aunque, tal vez, a cada disciplina haya que pedirle lo suyo, e intentar abordar ciertos asuntos a través de un videojuego sea pecar de un exceso de ambición.


Precisamente, hace unos meses se publicó en nuestro país una novela que daría para entrelazar videojuegos y literatura sin ningún tipo de complejos. La cápsula del tiempo de Miqui Otero, tiene 37 posibles finales, el llegar a uno u otro, depende de las decisiones que se tomen mientras se lee.

Será interesante seguir estos acercamientos, y confiar en que el talento digital busque algo más que argumentos en la literatura. Y tal vez, algún día, podamos hablar del videojuego como disciplina artística por derecho propio.